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Roblox permettra aux développeurs de vendre des jeux contre de l’argent réel, pas seulement des Robux.

Le modèle commercial de Roblox évolue: des jeux payants et la possibilité pour les développeurs de cibler un public plus large

Roblox, la populaire plateforme de jeux pour enfants qui génère des milliards de dollars par an dans le monde virtuel, passe au réel. La société a annoncé vendredi que certains développeurs de jeux sur la plateforme pourront facturer aux utilisateurs de l’argent réel plutôt que de compter sur les paiements en Robux, la monnaie numérique de Roblox. Ce changement ne s’applique qu’aux jeux à accès payant, c’est-à-dire ceux pour lesquels il faut payer pour jouer.

Le nouveau modèle, annoncé lors de la conférence annuelle des développeurs de l’entreprise à San Jose, en Californie, s’inspire de l’industrie traditionnelle du jeu vidéo, permettant aux développeurs de gagner de l’argent en vendant des titres, et de fixer les prix en fonction de la demande du marché. Les créateurs de jeux peuvent maintenant vendre plus facilement à des utilisateurs sans passer par une monnaie virtuelle intermédiaire. Il s’agit d’une partie des plans ambitieux de l’entreprise pour faciliter 10% de toutes les ventes de contenu de jeu dans le monde entier via la plateforme Roblox et atteindre 300 millions d’utilisateurs actifs quotidiens.

L’objectif est « d’augmenter l’attrait de la plateforme pour les développeurs existants » qui souhaitent avoir plus d’options pour créer et gagner de l’argent avec leurs jeux, a déclaré Manuel Bronstein, directeur produit de Roblox.

Les paiements se feront sur une échelle mobile, les jeux plus coûteux entraînant un pourcentage plus élevé de revenus pour le créateur. Pour un jeu qui coûte 50 $, le créateur conservera 70% des gains. Ceux qui coûtent 30 $ et 10 $ donneront respectivement des paiements de 60% et 50%. Les utilisateurs de Roblox pourront payer avec leurs devises locales plus tard cette année à partir de leurs ordinateurs, et l’entreprise prévoit d’étendre les paiements à d’autres appareils à l’avenir.

Bien que la majorité des jeux Roblox restent gratuits, l’entreprise espère que le nouveau plan de tarification « crée une incitation » pour les développeurs et les petits studios de jeux qui « veulent réaliser quelque chose de plus grandiose » sur la plateforme et gagner des paiements plus importants, a déclaré Bronstein.

« Pour participer au marché du jeu plus large, nous devons nous diversifier dans toutes les formes du marché du jeu », a ajouté Bronstein.

Roblox tire l’essentiel de ses revenus des ventes de Robux, que les gens utilisent généralement pour acheter des biens virtuels. Roblox prend une commission de 30% sur ces ventes, le reste allant au développeur.

Roblox a déclaré en août que les ventes du deuxième trimestre avaient augmenté de 31% d’une année sur l’autre pour atteindre 893,5 millions de dollars, tandis que sa perte nette s’était réduite à 207,2 millions de dollars contre 282,8 millions de dollars l’année précédente.

Ce n’est pas la première fois que Roblox expérimente l’intégration de l’argent du monde réel. Plus tôt cette année, l’entreprise a lancé une place de marché numérique repensée, désormais appelée le Creator Store, où les développeurs peuvent acheter certaines fonctionnalités à d’autres créateurs en utilisant de la monnaie réelle au lieu de Robux. Le Avatar Marketplace de l’entreprise permettant d’acheter des biens numériques comme des chapeaux virtuels repose toujours sur l’utilisation de Robux.

D’autres moyens par lesquels Roblox essaie de diversifier son activité sont à travers des annonces en ligne et en donnant plus d’options aux utilisateurs pour créer et vendre des biens numériques. L’entreprise a déclaré qu’elle allait bientôt introduire des outils destinés à aider les développeurs à mieux fixer les prix de leurs biens numériques, et qu’elle expérimenterait avec des options de tarification régionale.

Les développeurs pourront également vendre à terme certains produits physiques aux utilisateurs américains de plus de 13 ans grâce à un partenariat avec Shopify. L’entreprise a déclaré vendredi qu’elle commencerait à tester la fonctionnalité d’achat en jeu avec des créateurs, des marques et d’autres détaillants en ligne non spécifiés au quatrième trimestre.

Shopify a indiqué qu’elle prévoit un « lancement plus important » début l’année prochaine.

Les actions de Roblox ont baissé de près de 3% vendredi après-midi à 42,56 dollars, et affichent désormais une baisse d’environ 7% depuis le début de l’année, tandis que le Nasdaq est en hausse de 11% en 2024.

Le titre a chuté de près de 40% depuis sa première journée de cotation en 2021, lorsque l’activité de Roblox battait son plein et que les enfants affluaient vers l’application pendant la pandémie.